Jeux vidéo

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Video games are bad for you ? That's what they said about rock and roll ![1]

Sommaire

[modifier] Avant propos

Cette page se veut avant tout un petit guide pratique pour la mise en place d'un service jeux vidéo au sein d'une bibliothèque. Mais commençons par un point qui fâche (surtout les joueurs) : comment écrire jeu vidéo au pluriel ? Doit-on écrire "des jeux vidéos", "des jeux vidéo" ou bien "des jeu vidéos" ? La bonne réponse est la seconde. En effet, dans ce cas l'adjectif vidéo est invariable (à l'inverse du nom). Bref, jouons aux jeux vidéo !

[modifier] Pourquoi des jeux vidéo en bibliothèque ?

Cet argumentaire est extrait du mémoire ENSSIB de Céline Meneghin[2]

  • Le jeu vidéo est un produit culturel à part entière même si son objectif premier est de divertir. Il relève du champ des cultures populaires, que les bibliothèques ont vocation à diffuser et à soutenir dans leur diversité
  • Le jeu est un loisir coûteux pour un particulier; en proposant des jeux sur différents supports, les bibliothèques peuvent contribuer à en démocratiser l'accès.[3]
  • Les bibliothèques ont besoin d'attirer de nouveaux publics et de fidéliser ceux qu'elles ont. Elles ont longtemps mis l'accent sur la construction de collections de « culture légitime » et d'éducation, si elles veulent réussir à rester ou redevenir attractives, elles doivent satisfaire à l'intellectuel et au divertissement.
  • Les publics intéressés par le jeu ne cessent de s'élargir- les joueurs sont de plus en plus nombreux et en moyenne de plus en plus âgés, à mesure que la typologie des jeux et les façons de jouer se diversifient. Il ne s'agit donc pas de s'adresser à une communauté d'adolescents mais à un public potentiellement très large.
  • Le jeu est une activité en grande partie collective et un mode de sociabilité, pour lequel la bibliothèque est un lieu adapté.
  • Acquérir et entretenir un fonds de jeux vidéo ne coûte pas plus cher que par exemple les DVD, à l'échelle du budget global d'une bibliothèque, ce n'est presque rien. D'autre part, les fonds alloués jusqu'à présent au fonds des cédéroms, qui est un fonds ayant perdu beaucoup de son intérêt sauf pour quelques secteurs bien particuliers comme les méthodes de langues, peuvent être transférés pour l'acquisition de jeux vidéo.
  • Le jeu vidéo est un vecteur de modernité indéniable pour les bibliothèques. Les bibliothèques ne sont pas dédiées au livre uniquement, elles ont toujours évolué.

[modifier] Les aspects juridique

L’utilisation des jeux pour de la consultation sur place semble être tolérée par les éditeurs et est largement pratiquée par les revendeurs de jeux vidéo et les bibliothèques ou ludothèques. Le cadre juridique de l'usage collectif des jeux vidéo est encore mal assuré et il est nécessaire d'ouvrir un dialogue avec les titulaires de droits pour trouver des formules adaptées.

[modifier] Comment acquérir des jeux vidéo ?

  • Des jeux avec droits de consultation et/ou de prêts négociés par des intermédiaires (Circle, CVS, Colaco...) mais ceux-ci sont peu nombreux (et cela concerne quasi-exclusivement du jeu PC).
  • L’offre Steam pour cybercafé qui permet l’accès à une partie de la ludothèque de Steam sur les postes informatiques de la bibliothèque.
  • Boutiques de jeux vidéo, boutiques en ligne, grandes surfaces culturelles : pas de droits négociés mais accès à un catalogue commercial plus complet.
  • Ne pas acheter mais proposer l’accès à des jeux gratuits sur PC (jeux gratuits en ligne, jeux sous licences libres).

[modifier] Quels matériels ?

  • Ordinateurs (suffisamment récents et puissants pour faire tourner des jeux) avec mise en réseau pour le jeu en réseau et accès Internet pour le jeu en ligne mais aussi l’activation des jeux.
  • Consoles : avec lesquelles il faut prévoir tout une gamme de périphériques, notamment des manettes supplémentaires, les dispositifs de reconnaissance de mouvement pour certaines d'entre elles, des périphériques pour les jeux musicaux, etc. Ces périphériques peuvent vite faire monter la facture.
  • TV / Vidéo projecteur ou autre écran.
  • Mobilier pour accueillir la console.
  • Casques pour des usages individuels.

[modifier] Quelles dispositions ?

Si vous proposez du jeu à plusieurs, un lieu visible mais isolé phoniquement est l’idéal. Attention avec les nouvelles fonctionnalités de reconnaissance de mouvement, cela demande de la place pour les joueurs et une délimitation entre eux et le public, mais aussi souvent de placer un dispositif de reconnaissance au-dessus ou en-dessous de l’écran. Sans oublier une aération de l'espace dédié à cette activité.

[modifier] Les animations

[modifier] Sur place

Comme le dit Scott Nicholson, associate professor en sciences de l’information et des bibliothèques à l’université de Syracuse, New York, dans une animation jeu en bibliothèque, l’important ce n’est pas le jeu, c’est l’expérience de jeu, en fonction de l’objectif de la bibliothèque. Il est important de partir du type d’expérience que vous voulez proposer plutôt que de vous focaliser sur simplement quelques titres que vous voulez acheter. Ce sera bien plus difficile d’évaluer votre animation jeu si votre décision n’était pas liée à un but.
L’idée ici, c’est que :

  1. votre bibliothèque a un but, un objectif.
  2. cet objectif vous indique quel type d’expérience de jeu vous voulez proposer.
  3. et enfin, l’expérience de jeu vous permet de savoir quels jeux vous allez acheter pour cela.


Les animations peuvent prendre différentes formes :

  • Tournois, concours...
  • Ateliers thématiques : les jeux sous licences libres, découverte pour des publics spécifiques, les jeux vidéo des années 80...
  • Proposer de créer son jeu (sous forme d'atelier en sensibilisant aux différents aspects de la création d'un jeu). De plus en plus de jeux proposent de générer leurs propres niveaux ouvrant la porte à des ateliers créatifs et ludiques dans un même temps.
  • Interventions de professionnels du secteur, présentation des métiers du jeu vidéo.
  • Présentation de jeux, séances de jeu interactives (heure du conte vidéoludique).
  • Expositions.
  • Exploiter des ressources vidéoludiques dans le cadre d’animations/expositions (le jeu Okami par exemple, clairement inspiré des estampes japonaises).
  • Rétrogaming via les consoles originales ou les services de téléchargements.

Quelques exemples d’animations autour du jeu vidéo :

[modifier] En réseau

Plus précisément, entre bibliothèques. Sur une initiative de Nicolas Perisse[4] pour, je cite "faciliter les échanges sur les tournois et trouver des partenaires de jeux". Plus de détails ici.

  • D'octobre 2013 à juin 2014 : Lol en bib, concours de league of legends. À mi-parcours, 24 médiathèques inscrites, 44 matchs réalisés. Les joueurs des quatre équipes gagnantes gagneront des "Riot points" leur permettant d'acheter des personnages dans le jeu[5].

[modifier] Retours d'expériences

Une enquête menée par le réseau des BM de Brest sur les pratiques en bibliothèque.

Les mediatheques d'Agneaux et de Martigues ont mis en place Minecraft dans leurs espaces (page en cours de rédaction).

[modifier] Ressources

[modifier] Blogs

[modifier] Articles

[modifier] Autres

[modifier] Autres articles bibliopedia

  • Minecraft : présentation du jeu et des expériences en bibliothèque

[modifier] Notes et références

  1. Shigeru Miyamoto, créateur des Mario et Zelda
  2. Extrait du mémoire ENSSIB de Céline MENEGHIN : http://www.enssib.fr/bibliotheque-numerique/document-2102
  3. L'émission "masse critique" sur France Culture parle des "industries créatives, pour prendre au sérieux la culture commerciale, dite "de divertissement" " ou "des cultures de marché et de divertissement"
  4. http://www.petitebiblioronde.com/
  5. Billet Agorabib du 4 février 2014 / Christophe PORCHET